Codiseño de un Juego Serio para el Tratamiento de la Percepción del Tiempo en Trastornos Neurobiológicos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.59681/2175-4411.v18.2026.1564

Palabras clave:

Percepción del Tiempo, Juegos Serios, Trastornos Mentales

Resumen

La percepción del tiempo se ve frecuentemente comprometida en los trastornos neuropsiquiátricos, lo que repercute en la calidad de vida. Este artículo presenta el desarrollo de «Chronos: Odiseas Alternativas», un videojuego serio híbrido e inmersivo para la rehabilitación de la percepción del tiempo. Objetivos: Describir el proceso de codiseño y sus resultados, destacando la importancia de la colaboración interdisciplinaria en la creación de soluciones tecnológicas para la salud. Métodos: El desarrollo siguió una metodología de codiseño en dos talleres con un equipo multidisciplinario compuesto por clínicos y profesionales de Tecnologías de la Información. El juego integra tareas cognitivas, entrenamiento de la percepción del tiempo y autoinformes emocionales, utilizando una arquitectura de Metaverso como Servicio para modular la percepción del tiempo mediante estímulos multimodales. Resultados: El codiseño demostró una amplia aceptación interdisciplinaria y una validación conceptual. Los participantes destacaron la participación, el potencial terapéutico para el Alzheimer, el Parkinson y el TDAH, y la innovación del enfoque multimodal. Conclusión: Chronos demuestra viabilidad técnica y metodológica, consolidándose como un prometedor entorno digital multimodal.

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Biografía del autor/a

Leinylson Fontinele Pereira, UFDPar

Candidato a doctor en Biotecnología por la UFDPar, máster en Ciencias de la Computación por la UECE y licenciado por la UESPI. Director general de IHealth Brasil, con experiencia en gestión de tecnologías de la información. Ha sido profesor en educación superior y cursos técnicos. Investigador en NiTLab (UFDPar), donde se centra en juegos serios para la rehabilitación cognitiva y motora en trastornos neurológicos. Su trabajo abarca la percepción temporal, la realidad virtual, las TIC, los algoritmos bioinspirados y el desarrollo sin código/con poco código. Actualmente, desarrolla el juego serio «Chronos: odiseas alternativas», orientado a la terapia digital en neurociencia.

Daniel Lima Sousa, UFDPar

Es licenciado en Ciencias de la Computación por la Universidad Federal de Piauí (1999), máster en Ciencias de la Computación por la Universidad Federal de Ceará (2004) y doctor en Biotecnología por la Universidad Federal del Delta del Parnaíba (2025), con una investigación centrada en el desarrollo y la evaluación de videojuegos serios aplicados a la rehabilitación de pacientes con parálisis facial. Actualmente es profesor asociado en la Universidad Federal del Delta del Parnaíba (UFDPar) y subcoordinador del programa de Licenciatura en Matemáticas en la misma institución. Durante su maestría, su investigación se centró en los gráficos por computadora, con énfasis en el modelado geométrico mediante la generación de mallas adaptativas. En su doctorado, desarrolló y evaluó un videojuego serio para la rehabilitación de pacientes con parálisis facial, basado en movimientos de mímica facial. Su trabajo se centra principalmente en los siguientes temas: gráficos por computadora, visión por computadora y el desarrollo de videojuegos serios aplicados a la salud, especialmente a la rehabilitación motora.

José Everton da Silva Fontenele, UFDPar

Candidato a doctor en Biotecnología en la Universidad Federal del Delta del Parnaíba (UFDPar). Máster en Biotecnología por la UFDPar (2023). Posgrado en Ingeniería de Software por la Faculdade Dexter. Licenciado en Sistemas de Información por la UNINASSAU (2019). Técnico en Informática por el CEEP (2012). Trabaja como investigador y desarrollador en el área de Informática Aplicada a la Salud, integrado en el NiTLab (Centro de Innovación Tecnológica) de la UFDPar. Posee experiencia en robótica con Arduino, bases de datos y desarrollo de sistemas. Domina lenguajes de programación como Python, PHP y JavaScript, utilizando frameworks como Laravel (PHP) y jQuery (JavaScript). Además, tiene conocimientos de control de versiones con Git y metodologías Git Flow.

António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, FEUP

António Fernando Coelho es catedrático desde 1996 e investigador en INESC TEC (anteriormente INESC Porto) desde 1995. Toda su trayectoria académica se ha desarrollado en la FEUP (Facultad de Ingeniería de la Universidad de Oporto), siempre centrada en el área de la Computación Gráfica. Se licenció en 1994, obtuvo su máster en 1997 con la tesis «Integración de sonido 3D en simulación» y se doctoró en 2006 con la tesis «Modelado acelerado de entornos urbanos virtuales basado en la interoperabilidad y la contextualización geoespacial». En 2018 obtuvo su habilitación, presentando la clase de síntesis «Los retos del modelado procedimental de entornos urbanos» y la unidad didáctica «Introducción a la programación creativa». En la docencia, ha desarrollado una carrera centrada principalmente en la enseñanza de Computación Gráfica, Videojuegos, Programación y la coordinación de proyectos en Medios Digitales. También es coautor de los libros Multimedia, New Media and Digital Media (2021), Introduction to Computer Graphics (2018) y Scheme in the Discovery of Programming (2011). Su investigación se centra en los gráficos por computadora —especialmente el modelado procedimental, la realidad virtual y aumentada—, los medios digitales interactivos, incluidos los videojuegos, la gamificación, la generación de contenido procedimental y el aprendizaje basado en juegos, así como los sistemas geoespaciales. Ha participado activamente en la organización de diversos eventos científicos, siendo uno de los coordinadores locales de las conferencias ICGI 2021, EuroVis 2019, Eurographics 2016, SGAMES 2016 y la 13.ª EPCG, además de formar parte de la organización de las dos ediciones del Seminario sobre la Enseñanza de Videojuegos.

Silmar Silva Teixeira, UFDPar

Doctorado en Salud Mental por la Universidad Federal de Río de Janeiro (IPUB/UFRJ). Posdoctorado (UFRJ). Profesor de Fisioterapia (UFDPar). Profesor Titular/Investigador del Programa de Posgrado en Biotecnología y Ciencias Biomédicas de la Universidad Federal del Delta del Parnaíba (UFDPar). Fundador y Coordinador del Laboratorio de Tecnología de Neuroinnovación (NitLab/UFDPar). NitLab es un laboratorio multidisciplinario enfocado en la innovación en salud; para ello, desarrollamos software, aplicaciones móviles y hardware. Utilizamos inteligencia computacional aplicada a sistemas de apoyo al diagnóstico y juegos serios para el tratamiento de enfermedades. En nuestro laboratorio, estudiamos la percepción del tiempo; nuestro objetivo principal es comprender mejor cómo el tiempo a intervalos puede utilizarse en el tratamiento del TDAH, el Parkinson y el ictus. Actualmente, llevamos a cabo diversos estudios.

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Publicado

2026-03-20

Cómo citar

Fontinele Pereira, L., Lima Sousa, D., Everton da Silva Fontenele, J., Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, A., & Silva Teixeira, S. (2026). Codiseño de un Juego Serio para el Tratamiento de la Percepción del Tiempo en Trastornos Neurobiológicos. Journal of Health Informatics, 18(1), 1564. https://doi.org/10.59681/2175-4411.v18.2026.1564

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