Co-Design de um Jogo Sério para o Tratamento da Percepção do Tempo em Distúrbios Neurobiológicos

Autores

DOI:

https://doi.org/10.59681/2175-4411.v18.2026.1564

Palavras-chave:

Percepção do Tempo, Jogos Sérios, Transtornos mentais

Resumo

A perceção temporal está frequentemente comprometida em distúrbios neuropsiquiátricos, impactando a qualidade de vida. Este artigo apresenta o desenvolvimento do ‘Chronos: Odisseias Alternativas’, um jogo sério híbrido e imersivo para reabilitação da perceção temporal. Objectivos: Descrever o processo de co-design e os resultados, destacando a importância da colaboração interdisciplinar na criação de soluções tecnológicas para a saúde. Métodos: O desenvolvimento seguiu uma metodologia de co-design em dois workshops com uma equipa multidisciplinar formada por clínicos e profissionais de Tecnologias de Informação. O jogo integra tarefas cognitivas, treino da perceção temporal e autorrelatos emocionais, utilizando uma arquitetura de Metaverse as a Service para modular a perceção do tempo através de estímulos multimodais. Resultados: O co-design indicou uma ampla aceitação interdisciplinar e validação conceptual. Os participantes destacaram o envolvimento, o potencial terapêutico para Alzheimer, Parkinson e PHDA, e a inovação da abordagem multimodal. Conclusão: O Chronos demonstra viabilidade técnica e metodológica, configurando-se como um ambiente digital multimodal promissor.

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Biografias Autor

Leinylson Fontinele Pereira, UFDPar

Doutorando em Biotecnologia pela UFDPar, Mestre em Ciência da Computação pela UECE e Bacharel pela UESPI. CEO da IHealth Brasil, com experiência em Gestão de tecnologias de Informação. Exerceu funções como docente no ensino superior e técnico. Investigador no NiTLab (UFDPar), com foco em jogos sérios para reabilitação cognitiva e motora em distúrbios neurológicos. Trabalha nas áreas de perceção temporal, realidade virtual, NTICs, algoritmos bio-inspirados e desenvolvimento No-Code/Low-Code. Atualmente trabalha no desenvolvimento do jogo sério "Chronos: odisseias alternativas", direcionado para a terapia digital em neurociências.

Daniel Lima Sousa, UFDPar

Licenciada em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Piauí (1999), mestre em Ciências da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2004) e doutorada em Biotecnologia pela Universidade Federal do Delta do Parnaíba (2025), com investigação orientada para o desenvolvimento e avaliação de jogos sérios aplicados à reabilitação de doentes com paralisia facial. Atualmente é Professor Associado da Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar) e Subcoordenador do curso de Licenciatura em Matemática da mesma instituição. Durante o mestrado, a sua investigação centrou-se na área da Computação Gráfica, com ênfase na modelação geométrica através da geração de malhas adaptativas. No doutoramento, desenvolveu e avaliou um jogo sério direcionado para a reabilitação de doentes com paralisia facial, baseado nos movimentos da mímica facial. Trabalha principalmente nos seguintes temas: computação gráfica, visão por computador e desenvolvimento de jogos sérios aplicados à saúde, especialmente para a reabilitação motora.

José Everton da Silva Fontenele, UFDPar

Doutorando em Biotecnologia pela Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar). Mestre em Biotecnologia pela UFDPar (2023). Pós-graduado em Engenharia de Software pela Faculdade Dexter. Licenciado em Sistemas de Informação pela UNINASSAU (2019). Técnico de Informática pelo CEEP (2012).Atua como investigador e desenvolvedor na área da Informática Aplicada à Saúde, integrando o NiTLab (Núcleo de Inovação Tecnológica) da UFDPar. Tem experiência em robótica com Arduino, bases de dados e desenvolvimento de sistemas. Domina linguagens de programação como Python, PHP e JavaScript, utilizando frameworks como Laravel (PHP) e jQuery (JavaScript). Possui também conhecimentos em controlo de versões com Git e práticas de Git Flow.

António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, FEUP

António Fernando Coelho é Professor Universitário desde 1996 e investigador no INESC TEC (antigo INESC Porto) desde 1995. Todo o seu percurso académico foi desenvolvido na FEUP, sempre centrada na área da Computação Gráfica. Licenciou-se em 1994, concluiu o mestrado em 1997 com a dissertação “Integração de Som 3D em Simulação” e terminou o doutoramento em 2006 com a tese “Modelação Expedita de Ambientes Urbanos Virtuais Baseada na Interoperabilidade e Contextualização Geoespacial”. Em 2018, obteve a agregação, apresentando a lição de síntese “Os desafios da Modelação Procedimental de Ambientes Urbanos” e a unidade curricular “Introdução à Programação Criativa”. Na docência, construiu uma carreira vocacionada sobretudo para o ensino da Computação Gráfica, Jogos Digitais, Programação e coordenação de projetos em Media Digitais. É ainda coautor dos livros Multimédia, Novos Média e Media Digitais (2021), Introdução à Computação Gráfica (2018) e Scheme na Descoberta da Programação (2011). A sua investigação centra-se em Computação Gráfica — especialmente Modelação Procedimental, Realidade Virtual e Aumentada —, em Media Digitais Interativos, incluindo Jogos Digitais, Ludificação, Geração Procedimental de Conteúdos e Aprendizagem Baseada em Jogos, além de Sistemas Geoespaciais. Participou ativamente na organização de diversos eventos científicos, tendo sido um dos chairs locais das conferências ICGI 2021, EuroVis 2019, Eurographics 2016, SGAMES 2016 e do 13º EPCG, além de integrar a organização das duas edições do Seminário sobre Ensino de Videojogos.

Silmar Silva Teixeira, UFDPar

Doutorado em Saúde Mental pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (IPUB/UFRJ). Pós-doutoramento (UFRJ). Professor de Fisioterapia (UFDPar). Professor Catedrático/Investigador do Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia e Ciências Biomédicas da Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar). Fundador e Coordenador do Laboratório de Tecnologia de Neuroinovação (NitLab/UFDPar). O NitLab é um laboratório multidisciplinar focado na inovação em saúde; para tal, desenvolvemos software, aplicações móveis e hardware. Utilizamos inteligência computacional aplicada a sistemas de apoio ao diagnóstico e jogos sérios para o tratamento de doenças. No nosso laboratório, estudamos a perceção do tempo; o nosso principal objetivo é compreender melhor como o tempo e os intervalos podem ser utilizados no tratamento da PHDA, do Parkinson e do ictus. Na verdade, vamos levar diversos estúdios.

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Publicado

2026-03-20

Como Citar

Fontinele Pereira, L., Lima Sousa, D., Everton da Silva Fontenele, J., Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, A., & Silva Teixeira, S. (2026). Co-Design de um Jogo Sério para o Tratamento da Percepção do Tempo em Distúrbios Neurobiológicos. Journal of Health Informatics, 18(1), 1564. https://doi.org/10.59681/2175-4411.v18.2026.1564

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